"Kentaurus" hat vor einiger Zeit im PCM-Daily-Forum einen allgemeinen Ratgeber für den PCM 2011 geschrieben, der dem einen oder anderen hier sicherlich hilfreich sein und einige Tipps beinhalten dürfte, von denen ihr in der Art und Weise noch nichts gehört habt. Da der Guide natürlich ursprünglich auf Englisch veröffentlicht wurde, habe ich versucht, ihn möglichst sinngemäß zu übersetzen. Wenn ihr trotzdem noch Fehler findet, weist mich ruhig hier im Thread darauf hin, damit ich die betreffende Stelle korrigieren kann.
Achtung: Dieser Guide ist mittlerweile schon viele Jahre alt und es ist sehr wahrscheinlich, dass einzelne Abschnitte in aktuellen Managern keine Gültigkeit mehr besitzen.
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Abschnitt 1: Schlüsselwörter und allgemeine Rennstrategien
Ich denke, ich sollte mit den Grundlagen anfangen, allerdings werde ich voraussetzen, dass ihr zumindest Grundkenntnisse über den Radsport besitzt. Ich werde euch nun also die Terminologie, die im PCM benutzt wird (oder die ich selber benutze), näherbringen.
Zuallererst möchte ich die enorme Wichtigkeit der Form erwähnen. Ich stelle sie den Fähigkeiten eines Fahrers fast in einem 4:1-Verhältnis gegenüber. Ein Fahrer mit einem Fähigkeitswert von 82 ist ungefähr genauso leistungsfähig wie ein Fahrer mit einem Fähigkeitswert von 79, dessen Form allerdings 12 Punkte besser ist.
Anzeigen
Jeder eurer Fahrer hat seine eigene Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms, deren Inhalte allesamt wichtig sind.
Der grüne Balken (Ausdauer-Balken):
Dies ist die Ausdauer des Fahrers. Je weiter der Balken gefüllt ist, desto höher die momentane Ausdauer. Wenn die Ausdauer unter die Hälfte sinkt, werden die anderen Energiebalken stärker beeinflusst und wenn sie gar vollständig aufgebraucht ist, wird die Geschwindigkeit des Fahrers drastisch abnehmen.
Der gelbe Balken (Hoher-Einsatz-Balken):
Dieser Balken zeigt an, wie lange der Fahrer, ohne am absoluten Limit zu fahren, sich mit einem höheren Einsatz fortbewegen kann, als er eigentlich im Stande ist, auf längere Zeit durchzuhalten. Fährt der Fahrer beständig mit hohem Einsatz, wird dieser Balken abnehmen.
Der rote Balken (Angriffs-Balken):
Dieser Balken dient als Indikator für die Fähigkeit des Fahrers, sehr hohen Einsatz zu fahren oder sogar einen Angriff oder Sprint zu starten. Er nimmt wesentlich schneller ab als der Hohe-Einsatz-Balken, regeneriert sich aber auch schneller. Er gibt letztendlich an, wie lange der Fahrer in der Lage ist, mit maximalem Tempo zu fahren.
Das Herz:
Farblich gekennzeichnet in weiß, gelb oder rot. Die Farbe verweist auf die genutzten Balken des Fahrers: Ist das Herz rot, nutzt er alle Balken, ist es gelb, nutzt er alle bis auf den roten Balken und ist es weiß, nutzt er normalerweise nur den grünen Balken.
Herzfrequenz:
Dies ist wahrscheinlich euer wichtigster Indikator, da die Herzfrequenz die Farbe des Herzens und damit die genutzten Balken des Fahrers bestimmt. Es gibt eine Liste mit den exakten Werten, bei denen die Herzfarbe sich ändert, diese hier zu implementieren würde aber zu weit gehen.
Strich/Nummer/farbige Nummer:
Die Nummer zeigt die Verfassung des Fahrers am aktuellen Renntag an und wird seine Leistung im Rennen beeinflussen. Im Laufe des Rennens wird der Fahrer mehr und mehr Gewissheit über seine Verfassung erlangen - ist die Nummer farbig gekennzeichnet, wird sich der Wert nicht mehr ändern. Die mögliche Verfassung reicht von -5 bis +5 und ich nehme an, dass sie grundsätzlich einen Formbonus (oder -malus) darstellt.
Einsatznummer:
Diese Nummer (beginnt standardmäßig mit 65) kennzeichnet den maximalen(!) Einsatz, den der Fahrer bereit ist, zu zeigen, um seine Anweisungen durchzuführen. Wichtig hierbei ist, dass er diesen Einsatz keineswegs zu jedem Zeitpunkt zeigt, sondern nur, wenn es erforderlich ist (einige Anweisungen können diesen Wert vorübergehend außer Kraft setzen). Mit dem dazugehörigen Schieberegler könnt ihr den Wert einstellen.
Wasserflaschen:
Jeder Fahrer führt zwei Wasserflaschen mit sich, die sich mit zunehmender Renndauer leeren. Wenn ein Fahrer kein Wasser mehr hat, wird sein Name blau aufblinken, um euch auf diesen Zustand aufmerksam zu machen. Bekommt er kein neues Wasser, wird sein Name nach einer gewissen Zeit rot aufblinken und seine Leistung beträchtlich sinken (wie Wasserflaschen wieder aufgefüllt werden können, wird später erklärt).
Energieriegel:
Der Energieriegel kann einmal pro Rennen benutzt werden und erhöht für einen kurzen Zeitraum geringfügig die Fähigkeit des Fahrers, seinen roten Balken zu benutzen. Nach dem Benutzen wird er erst einmal grün blinken, was bedeutet, dass er sich momentan auflädt, aber noch keinen Effekt hat. Nach kurzer Zeit wird er grün und rot glühen, was bedeutet, dass er aktiv ist und dem Fahrer besagten Bonus verleiht. Wenn möglich, fahrt eine möglicherweise entscheidende Attacke unter Benutzung des Energieriegels, denn sie wird als Nebeneffekt auch die Chance, einen "grünen Moment" (siehe unten) zu erhalten, erhöhen.
Grüner Moment:
Dieser Indikator wird nicht immer angezeigt, sondern nur, wenn ein Fahrer eine Attacke startet und auch dann nur eventuell. Blinkt die Anzeige des Fahrers bei einem Angriff grün auf, bedeutet dies, dass der Fahrer sich bei dieser Attacke gut fühlt und in der Lage ist, sie länger zu fahren und weniger Energie für sie aufzuwenden.
Buttons
Jeder Fahrer hat im 3D-Modus einige Möglichkeiten, Aktionen durchzuführen. Sorgt dafür, dass ihr wisst, wovon ich spreche, wenn ich diese Aktionen im späteren Verlauf des Ratgebers erwähne.
Angriff:
Befindet sich oben links in der Button-Leiste und sollte nur selten angerührt werden. Der Fahrer wird mit voller Geschwindigkeit fahren und versuchen, unter hohem Energieverbrauch eine Lücke zu erzeugen.
Gegenangriff:
Ich bin mir nicht sicher, warum diese Option sich auf der Button-Leiste befindet, weil sie dort eigentlich nicht hingehört - aber wenn ihr auf einen attackierenden Fahrer rechtsklickt, werdet ihr die Gegenangriffs-Option ebenfalls vorfinden (und hier funktioniert sie wesentlich komfortabler). Euer Fahrer wird einer Attacke folgen und normalerweise schnell Energie verbrauchen, um den attackierenden Fahrer zu erreichen, dann jedoch weniger, sobald er sich im Windschatten befindet, auch wenn die Attacke noch nicht beendet ist.
Sprint:
Dieser Button ist ausschließlich ab 1,5 Kilometer vor Zwischensprints und hügeligen Zielankünften, ab 1 Kilometer vor Bergankünften und ab 3 Kilometer vor Etappen mit flacher Zielankunft verfügbar. Soweit ich es beschreiben kann, bewirkt der Sprint-Button dasselbe wie ein Angriff, abgesehen davon, dass jeder Fahrer, der den nächsten Button benutzt, dem Sprint folgen wird.
Folgen:
Der vierte Button in der oberen Reihe und der wichtigste, um einen Sprintzug aufzubauen, denn er weist einen Fahrer an, am Hinterrad eines anderen zu bleiben. Er kann benutzt werden, um einem Fahrer des eigenen oder eines anderen Teams
zu folgen, indem ihr mit der rechten Maustaste auf den zu folgenden Fahrer klickt und "Folgen" auswählt. Fahrer mit der "Folgen"-Anweisung werden versuchen, am Hinterrad des Ziels zu bleiben und weniger Energie verbrauchen. Es kann jedoch sein, dass ein Fahrer es nicht schafft, insbesondere einem Fahrer eines anderen Teams zu folgen, wenn mehrere sich um das Hinterrad dieses Fahrers streiten.
Schützen:
Wahrscheinlich der wichtigste Button auf der Button-Leiste für so gut wie jedes Rennen. Er erlaubt euch, einen Fahrer zu nutzen, um einen anderen Fahrer zu beschützen, um den Energieverbrauch des beschützten Fahrers signifikant zu verringern. Hierbei verbraucht der schützende Fahrer mehr Energie.
Position beibehalten:
Der erste Button in der unteren Reihe. Euer Fahrer wird versuchen, seine aktuelle Position zu halten, ohne einen höheren Energieaufwand zu betreiben, als durch seinen Einsatzregler festgelegt ist.
Einsatzbalken:
Wird generell als "Punkt" bezeichnet. Der Fahrer wird exakt mit dem Kraftaufwand fahren, der durch seinen Einsatzregler festgelegt ist. Er ist in beinahe jedem Aspekt des Spiels äußerst wichtig.
Kurzfristige Führungsarbeit:
Fahrer, denen kurzfristige Führungsarbeit zugewiesen wurde, werde eine Schlange an der Spitze der Gruppe, in der sie sich momentan befinden, bilden. Sie werden sich in der Führungsarbeit mit anderen Fahrern (sowohl eures eigenen als auch der anderen Teams) abwechseln, solange die Fahrer der anderen Teams gewillt sind, Führungsarbeit in dem Tempo, das ihr vorgebt, zu leisten. Fahrer, die angewiesen wurden, kurzfristige Führungsarbeit zu leisten, jedoch nicht genug Energie dafür aufwenden, werden am Ende der Schlange fahren. Fahrer, die kurzfristige Führungsarbeit leisten sollen, werden mit vollem Einsatz fahren, bis sie an der Schlange angekommen sind - es ist also empfehlenswert, Fahrer, die sich im hinteren Bereich des Feldes aufhalten, zuerst mit anderen Methoden nach vorne zu bringen.
Unbegrenzte Führungsarbeit:
Funktioniert wie die Kurzfristige Führungsarbeit mit dem Unterschied, dass Fahrer, denen unbegrenzte Führungsarbeit zugewiesen wurde, an der Spitze der Schlange verbleiben werden, bis sie angewiesen werden, die Führungsarbeit zu unterlassen oder ein anderer Fahrer mit höherem Einsatz die Führungsarbeit übernehmen will.
Wasser holen:
Dieses Kommando wird einen Fahrer auffordern, sich zurückfallen zu lassen und Wasserflaschen für jedes seiner Teammitglieder in der Gruppe, in der er sich momentan befindet, zu holen. Abhängig von der Größe der Gruppe kann dies einige Zeit dauern - in großen Gruppen sogar mehrere Kilometer, da der Fahrer sich ans Ende der Gruppe zurückfallen lassen, auf das Wasserfahrzeug warten und dann jeden seiner Teamkameraden erreichen muss. Wenn der Fahrer sich parallel zu einem seiner Teammitglieder befindet, wird er automatisch dessen Wasservorrat auffüllen. Oftmals wird der Fahrer Energie aufwenden müssen, um diese Aufgabe zu erfüllen. Der Versuch, in einem Anstieg das Wasser aufzufüllen, ist extrem schwer und wird den Fahrer fast immer vollständig ermüden, sodass er nicht in der Lage sein wird, seinen Teamkameraden das Wasser zu bringen. Es ist dementsprechend nachdrücklich geraten, das Wasser vor jedem großen Anstieg aufzufüllen. Ein Fahrer, der allein unterwegs ist, ist in der Lage, sein Wasser beinahe sofort aufzufüllen, auch wenn er sich nur kurz vor einer anderen Gruppe befindet.
Schutz-Menü
Rechts neben der Button-Leiste befinden sich zwei weitere Icons, mit denen ihr den Inhalt des Displays des jeweiligen Fahrers umstellen könnt. Das obere der beiden Icons ändert das Display des Fahrers in das Schutzmenü, das im Allgemeinen ein einfacher Weg ist, einen zu beschützenden Fahrer auszuwählen, ohne ihn auf dem Bildschirm suchen zu müssen. Um einen Fahrer einen anderen beschützen zu lassen, klickt einfach auf den linken, bzw. rechten Pfeil, bis der Name des zu beschützenden Fahrers erscheint und anschließend auf den Haken. Der ausgewählte Fahrer wird nun den gewählten Fahrer beschützen. Es gibt allerdings ein paar Beschränkungen beim Schützen - die Fahrer müssen beispielsweise in der selben Gruppe fahren.
Normales Interface
Ich weiß, dass das Spiel es anders nennt, aber der zweite Button mit den drei Personen wird das Display des Fahrers wieder zur gewohnten Anzeige, die auch beim Start des Rennens standardmäßig angewählt ist, ändern.
Attribute und ihre Auswirkungen
Ich unterteile die Fahrerattribute in drei Gruppen: Grund-, Helfer- und andere Attribute. Die Grundattribute geben an, welche Leistung der Fahrer auf allen möglichen Strecken, auf dem Terrain basierend, bringen kann. Sie beinhalten die Attribute "Ebene", "Berg", "Hügel", "Kopfsteinpflaster" und "Abfahrt". Helferattribute verbessern, bzw. beeinflussen die Grundattribute situationsbedingt. Sie beinhalten "Zeitfahren", "Prolog", "Sprint" und "Ausdauer". Die anderen Attribute schließlich haben keine Auswirkungen auf die Grundattribute. Dazu gehören "Beschleunigung", "Zähigkeit", "Kämpfer" und "Regeneration".
Grundattribute:
Jedes der Grundattribute beeinflusst eure Fahrer auf dieselbe Art und Weise, abhängig von der Art des Terrains, auf dem sie sich befinden. Ein höherer Wert bedeutet generell, dass sie sich mit demselben Einsatz schneller fortbewegen können als Fahrer mit niedrigerem Wert.
Für Berge und Hügel wird vor dem Start einer Etappe eine Prozentzahl vom Computer ausgerechnet (kann in der DB gefunden werden). Alle Anstiege dieser Etappe werden den jeweiligen Wert (also "Berg" oder "Hügel") zur ausgerechneten Prozentzahl beanspruchen. Wenn einer Etappe also eine Verteilung von 60 (Hügel) zu 40 (Berg) zugewiesen wurde, könnt ihr die Kletterfähigkeiten eurer Fahrer berechnen, indem ihr 40% ihres Bergwerts und 60% ihres Hügelwerts zusammenrechnet. Ein Fahrer mit dem Wert 71 auf "Berg" und 84 auf "Hügel" hätte also einen generellen Kletterwert von ~ 78-79.
Achtung: Das ist mittlerweile falsch! Ob der Berg- oder Hügelwert von der Engine berücksichtigt wird, hängt vom gefahrenen Einsatz ab und nicht von der Art der Etappe. Hohe Einsätze beanspruchen den Hügelwert, niedrigere und konstante Einsätze den Bergwert.
Helferattribute:
Helferattribute verbessern im Wesentlichen die Grundattribute, manche mehr als andere. "Zeitfahren" und "Prolog" beeinflussen Zeitfahren, im Großen und Ganzen in derselben Art und Weise wie Berg und Hügel: Je kürzer das Zeitfahren ist, desto mehr fällt das Attribut "Prolog" ins Gewicht. "Sprint" zeigt seine Wirkung nur, wenn das Sprinticon angeklickt wurde und wird dann zu einem selbst sehr wichtigen Attribut, in Verbindung mit dem die Grundattribute nur noch eine geringe Rolle spielen. "Ausdauer" ist das letzte Helferattribut und hat meist eine sehr geringe Wirkung, wird bei Etappen, die mehr als 200 und insbesondere 250 Kilometer lang sind, aber entscheidend. Ich kann hier nur spekulieren, aber ich denke im Groben, dass die Grundattribute der Fahrer ab bestimmten Punkten zu einem bestimmten Prozentsatz von der Ausdauer beeinflusst werden. Beispielsweise setzen die Attribute der Fahrer sich bei 200 bis 250 Kilometern aus 90% der Grundattribute und 10% Ausdauer zusammen, bei 250+ könnten es 80% Grundattribute und 20% Ausdauer sein. Vielleicht verhält es sich sogar noch drastischer. Vielleicht werde ich das später noch ausführlicher testen.
Sonstige Attribute:
Diese Attribute befinden sich in dieser Kategorie, weil sie weder andere Attribute beeinflussen noch von anderen beeinflusst werden. "Beschleunigung" beeinflusst nicht, wie oftmals irrtümlicherweise geglaubt wird, wie schnell ein Fahrer an Geschwindigkeit gewinnt, sondern wie schnell der rote Balken sich leert (ein hoher Wert bedeutet dementsprechend, dass er sich langsamer leert). "Zähigkeit" bewirkt prinzipiell dasselbe wie "Beschleunigung", bezieht sich aber auf den gelben Balken. "Kämpfer" ist ein Attribut, das nur zum Tragen kommt, wenn ihr eine Etappe simuliert, da es ausschließlich beeinflusst, wie oft ein Fahrer versucht, zu attackieren. Wenn es noch andere Auswirkungen haben, lasst mich dies bitte wissen. Das letzte Attribut in dieser Kategorie ist "Regeneration", das vor allem in längeren Etappenrennen wichtig ist. Es beeinflusst, wie weit der grüne Balken nach jedem Rennen wieder gefüllt wird.