Allgemeiner RSM-Guide

  • "Kentaurus" hat vor einiger Zeit im PCM-Daily-Forum einen allgemeinen Ratgeber für den PCM 2011 geschrieben, der dem einen oder anderen hier sicherlich hilfreich sein und einige Tipps beinhalten dürfte, von denen ihr in der Art und Weise noch nichts gehört habt. Da der Guide natürlich ursprünglich auf Englisch veröffentlicht wurde, habe ich versucht, ihn möglichst sinngemäß zu übersetzen. Wenn ihr trotzdem noch Fehler findet, weist mich ruhig hier im Thread darauf hin, damit ich die betreffende Stelle korrigieren kann.

    Achtung: Dieser Guide ist mittlerweile schon viele Jahre alt und es ist sehr wahrscheinlich, dass einzelne Abschnitte in aktuellen Managern keine Gültigkeit mehr besitzen.

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    Abschnitt 1: Schlüsselwörter und allgemeine Rennstrategien


    Ich denke, ich sollte mit den Grundlagen anfangen, allerdings werde ich voraussetzen, dass ihr zumindest Grundkenntnisse über den Radsport besitzt. Ich werde euch nun also die Terminologie, die im PCM benutzt wird (oder die ich selber benutze), näherbringen.
    Zuallererst möchte ich die enorme Wichtigkeit der Form erwähnen. Ich stelle sie den Fähigkeiten eines Fahrers fast in einem 4:1-Verhältnis gegenüber. Ein Fahrer mit einem Fähigkeitswert von 82 ist ungefähr genauso leistungsfähig wie ein Fahrer mit einem Fähigkeitswert von 79, dessen Form allerdings 12 Punkte besser ist.

    Anzeigen

    Jeder eurer Fahrer hat seine eigene Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms, deren Inhalte allesamt wichtig sind.
    Der grüne Balken (Ausdauer-Balken):
    Dies ist die Ausdauer des Fahrers. Je weiter der Balken gefüllt ist, desto höher die momentane Ausdauer. Wenn die Ausdauer unter die Hälfte sinkt, werden die anderen Energiebalken stärker beeinflusst und wenn sie gar vollständig aufgebraucht ist, wird die Geschwindigkeit des Fahrers drastisch abnehmen.
    Der gelbe Balken (Hoher-Einsatz-Balken):
    Dieser Balken zeigt an, wie lange der Fahrer, ohne am absoluten Limit zu fahren, sich mit einem höheren Einsatz fortbewegen kann, als er eigentlich im Stande ist, auf längere Zeit durchzuhalten. Fährt der Fahrer beständig mit hohem Einsatz, wird dieser Balken abnehmen.
    Der rote Balken (Angriffs-Balken):
    Dieser Balken dient als Indikator für die Fähigkeit des Fahrers, sehr hohen Einsatz zu fahren oder sogar einen Angriff oder Sprint zu starten. Er nimmt wesentlich schneller ab als der Hohe-Einsatz-Balken, regeneriert sich aber auch schneller. Er gibt letztendlich an, wie lange der Fahrer in der Lage ist, mit maximalem Tempo zu fahren.
    Das Herz:
    Farblich gekennzeichnet in weiß, gelb oder rot. Die Farbe verweist auf die genutzten Balken des Fahrers: Ist das Herz rot, nutzt er alle Balken, ist es gelb, nutzt er alle bis auf den roten Balken und ist es weiß, nutzt er normalerweise nur den grünen Balken.
    Herzfrequenz:
    Dies ist wahrscheinlich euer wichtigster Indikator, da die Herzfrequenz die Farbe des Herzens und damit die genutzten Balken des Fahrers bestimmt. Es gibt eine Liste mit den exakten Werten, bei denen die Herzfarbe sich ändert, diese hier zu implementieren würde aber zu weit gehen.
    Strich/Nummer/farbige Nummer:
    Die Nummer zeigt die Verfassung des Fahrers am aktuellen Renntag an und wird seine Leistung im Rennen beeinflussen. Im Laufe des Rennens wird der Fahrer mehr und mehr Gewissheit über seine Verfassung erlangen - ist die Nummer farbig gekennzeichnet, wird sich der Wert nicht mehr ändern. Die mögliche Verfassung reicht von -5 bis +5 und ich nehme an, dass sie grundsätzlich einen Formbonus (oder -malus) darstellt.
    Einsatznummer:
    Diese Nummer (beginnt standardmäßig mit 65) kennzeichnet den maximalen(!) Einsatz, den der Fahrer bereit ist, zu zeigen, um seine Anweisungen durchzuführen. Wichtig hierbei ist, dass er diesen Einsatz keineswegs zu jedem Zeitpunkt zeigt, sondern nur, wenn es erforderlich ist (einige Anweisungen können diesen Wert vorübergehend außer Kraft setzen). Mit dem dazugehörigen Schieberegler könnt ihr den Wert einstellen.
    Wasserflaschen:
    Jeder Fahrer führt zwei Wasserflaschen mit sich, die sich mit zunehmender Renndauer leeren. Wenn ein Fahrer kein Wasser mehr hat, wird sein Name blau aufblinken, um euch auf diesen Zustand aufmerksam zu machen. Bekommt er kein neues Wasser, wird sein Name nach einer gewissen Zeit rot aufblinken und seine Leistung beträchtlich sinken (wie Wasserflaschen wieder aufgefüllt werden können, wird später erklärt).
    Energieriegel:
    Der Energieriegel kann einmal pro Rennen benutzt werden und erhöht für einen kurzen Zeitraum geringfügig die Fähigkeit des Fahrers, seinen roten Balken zu benutzen. Nach dem Benutzen wird er erst einmal grün blinken, was bedeutet, dass er sich momentan auflädt, aber noch keinen Effekt hat. Nach kurzer Zeit wird er grün und rot glühen, was bedeutet, dass er aktiv ist und dem Fahrer besagten Bonus verleiht. Wenn möglich, fahrt eine möglicherweise entscheidende Attacke unter Benutzung des Energieriegels, denn sie wird als Nebeneffekt auch die Chance, einen "grünen Moment" (siehe unten) zu erhalten, erhöhen.
    Grüner Moment:
    Dieser Indikator wird nicht immer angezeigt, sondern nur, wenn ein Fahrer eine Attacke startet und auch dann nur eventuell. Blinkt die Anzeige des Fahrers bei einem Angriff grün auf, bedeutet dies, dass der Fahrer sich bei dieser Attacke gut fühlt und in der Lage ist, sie länger zu fahren und weniger Energie für sie aufzuwenden.

    Buttons

    Jeder Fahrer hat im 3D-Modus einige Möglichkeiten, Aktionen durchzuführen. Sorgt dafür, dass ihr wisst, wovon ich spreche, wenn ich diese Aktionen im späteren Verlauf des Ratgebers erwähne.
    Angriff:
    Befindet sich oben links in der Button-Leiste und sollte nur selten angerührt werden. Der Fahrer wird mit voller Geschwindigkeit fahren und versuchen, unter hohem Energieverbrauch eine Lücke zu erzeugen.
    Gegenangriff:
    Ich bin mir nicht sicher, warum diese Option sich auf der Button-Leiste befindet, weil sie dort eigentlich nicht hingehört - aber wenn ihr auf einen attackierenden Fahrer rechtsklickt, werdet ihr die Gegenangriffs-Option ebenfalls vorfinden (und hier funktioniert sie wesentlich komfortabler). Euer Fahrer wird einer Attacke folgen und normalerweise schnell Energie verbrauchen, um den attackierenden Fahrer zu erreichen, dann jedoch weniger, sobald er sich im Windschatten befindet, auch wenn die Attacke noch nicht beendet ist.
    Sprint:
    Dieser Button ist ausschließlich ab 1,5 Kilometer vor Zwischensprints und hügeligen Zielankünften, ab 1 Kilometer vor Bergankünften und ab 3 Kilometer vor Etappen mit flacher Zielankunft verfügbar. Soweit ich es beschreiben kann, bewirkt der Sprint-Button dasselbe wie ein Angriff, abgesehen davon, dass jeder Fahrer, der den nächsten Button benutzt, dem Sprint folgen wird.
    Folgen:
    Der vierte Button in der oberen Reihe und der wichtigste, um einen Sprintzug aufzubauen, denn er weist einen Fahrer an, am Hinterrad eines anderen zu bleiben. Er kann benutzt werden, um einem Fahrer des eigenen oder eines anderen Teams
    zu folgen, indem ihr mit der rechten Maustaste auf den zu folgenden Fahrer klickt und "Folgen" auswählt. Fahrer mit der "Folgen"-Anweisung werden versuchen, am Hinterrad des Ziels zu bleiben und weniger Energie verbrauchen. Es kann jedoch sein, dass ein Fahrer es nicht schafft, insbesondere einem Fahrer eines anderen Teams zu folgen, wenn mehrere sich um das Hinterrad dieses Fahrers streiten.
    Schützen:
    Wahrscheinlich der wichtigste Button auf der Button-Leiste für so gut wie jedes Rennen. Er erlaubt euch, einen Fahrer zu nutzen, um einen anderen Fahrer zu beschützen, um den Energieverbrauch des beschützten Fahrers signifikant zu verringern. Hierbei verbraucht der schützende Fahrer mehr Energie.
    Position beibehalten:
    Der erste Button in der unteren Reihe. Euer Fahrer wird versuchen, seine aktuelle Position zu halten, ohne einen höheren Energieaufwand zu betreiben, als durch seinen Einsatzregler festgelegt ist.
    Einsatzbalken:
    Wird generell als "Punkt" bezeichnet. Der Fahrer wird exakt mit dem Kraftaufwand fahren, der durch seinen Einsatzregler festgelegt ist. Er ist in beinahe jedem Aspekt des Spiels äußerst wichtig.
    Kurzfristige Führungsarbeit:
    Fahrer, denen kurzfristige Führungsarbeit zugewiesen wurde, werde eine Schlange an der Spitze der Gruppe, in der sie sich momentan befinden, bilden. Sie werden sich in der Führungsarbeit mit anderen Fahrern (sowohl eures eigenen als auch der anderen Teams) abwechseln, solange die Fahrer der anderen Teams gewillt sind, Führungsarbeit in dem Tempo, das ihr vorgebt, zu leisten. Fahrer, die angewiesen wurden, kurzfristige Führungsarbeit zu leisten, jedoch nicht genug Energie dafür aufwenden, werden am Ende der Schlange fahren. Fahrer, die kurzfristige Führungsarbeit leisten sollen, werden mit vollem Einsatz fahren, bis sie an der Schlange angekommen sind - es ist also empfehlenswert, Fahrer, die sich im hinteren Bereich des Feldes aufhalten, zuerst mit anderen Methoden nach vorne zu bringen.
    Unbegrenzte Führungsarbeit:
    Funktioniert wie die Kurzfristige Führungsarbeit mit dem Unterschied, dass Fahrer, denen unbegrenzte Führungsarbeit zugewiesen wurde, an der Spitze der Schlange verbleiben werden, bis sie angewiesen werden, die Führungsarbeit zu unterlassen oder ein anderer Fahrer mit höherem Einsatz die Führungsarbeit übernehmen will.
    Wasser holen:
    Dieses Kommando wird einen Fahrer auffordern, sich zurückfallen zu lassen und Wasserflaschen für jedes seiner Teammitglieder in der Gruppe, in der er sich momentan befindet, zu holen. Abhängig von der Größe der Gruppe kann dies einige Zeit dauern - in großen Gruppen sogar mehrere Kilometer, da der Fahrer sich ans Ende der Gruppe zurückfallen lassen, auf das Wasserfahrzeug warten und dann jeden seiner Teamkameraden erreichen muss. Wenn der Fahrer sich parallel zu einem seiner Teammitglieder befindet, wird er automatisch dessen Wasservorrat auffüllen. Oftmals wird der Fahrer Energie aufwenden müssen, um diese Aufgabe zu erfüllen. Der Versuch, in einem Anstieg das Wasser aufzufüllen, ist extrem schwer und wird den Fahrer fast immer vollständig ermüden, sodass er nicht in der Lage sein wird, seinen Teamkameraden das Wasser zu bringen. Es ist dementsprechend nachdrücklich geraten, das Wasser vor jedem großen Anstieg aufzufüllen. Ein Fahrer, der allein unterwegs ist, ist in der Lage, sein Wasser beinahe sofort aufzufüllen, auch wenn er sich nur kurz vor einer anderen Gruppe befindet.

    Schutz-Menü

    Rechts neben der Button-Leiste befinden sich zwei weitere Icons, mit denen ihr den Inhalt des Displays des jeweiligen Fahrers umstellen könnt. Das obere der beiden Icons ändert das Display des Fahrers in das Schutzmenü, das im Allgemeinen ein einfacher Weg ist, einen zu beschützenden Fahrer auszuwählen, ohne ihn auf dem Bildschirm suchen zu müssen. Um einen Fahrer einen anderen beschützen zu lassen, klickt einfach auf den linken, bzw. rechten Pfeil, bis der Name des zu beschützenden Fahrers erscheint und anschließend auf den Haken. Der ausgewählte Fahrer wird nun den gewählten Fahrer beschützen. Es gibt allerdings ein paar Beschränkungen beim Schützen - die Fahrer müssen beispielsweise in der selben Gruppe fahren.

    Normales Interface

    Ich weiß, dass das Spiel es anders nennt, aber der zweite Button mit den drei Personen wird das Display des Fahrers wieder zur gewohnten Anzeige, die auch beim Start des Rennens standardmäßig angewählt ist, ändern.

    Attribute und ihre Auswirkungen

    Ich unterteile die Fahrerattribute in drei Gruppen: Grund-, Helfer- und andere Attribute. Die Grundattribute geben an, welche Leistung der Fahrer auf allen möglichen Strecken, auf dem Terrain basierend, bringen kann. Sie beinhalten die Attribute "Ebene", "Berg", "Hügel", "Kopfsteinpflaster" und "Abfahrt". Helferattribute verbessern, bzw. beeinflussen die Grundattribute situationsbedingt. Sie beinhalten "Zeitfahren", "Prolog", "Sprint" und "Ausdauer". Die anderen Attribute schließlich haben keine Auswirkungen auf die Grundattribute. Dazu gehören "Beschleunigung", "Zähigkeit", "Kämpfer" und "Regeneration".
    Grundattribute:
    Jedes der Grundattribute beeinflusst eure Fahrer auf dieselbe Art und Weise, abhängig von der Art des Terrains, auf dem sie sich befinden. Ein höherer Wert bedeutet generell, dass sie sich mit demselben Einsatz schneller fortbewegen können als Fahrer mit niedrigerem Wert.
    Für Berge und Hügel wird vor dem Start einer Etappe eine Prozentzahl vom Computer ausgerechnet (kann in der DB gefunden werden). Alle Anstiege dieser Etappe werden den jeweiligen Wert (also "Berg" oder "Hügel") zur ausgerechneten Prozentzahl beanspruchen. Wenn einer Etappe also eine Verteilung von 60 (Hügel) zu 40 (Berg) zugewiesen wurde, könnt ihr die Kletterfähigkeiten eurer Fahrer berechnen, indem ihr 40% ihres Bergwerts und 60% ihres Hügelwerts zusammenrechnet. Ein Fahrer mit dem Wert 71 auf "Berg" und 84 auf "Hügel" hätte also einen generellen Kletterwert von ~ 78-79.
    Achtung: Das ist mittlerweile falsch! Ob der Berg- oder Hügelwert von der Engine berücksichtigt wird, hängt vom gefahrenen Einsatz ab und nicht von der Art der Etappe. Hohe Einsätze beanspruchen den Hügelwert, niedrigere und konstante Einsätze den Bergwert.
    Helferattribute:
    Helferattribute verbessern im Wesentlichen die Grundattribute, manche mehr als andere. "Zeitfahren" und "Prolog" beeinflussen Zeitfahren, im Großen und Ganzen in derselben Art und Weise wie Berg und Hügel: Je kürzer das Zeitfahren ist, desto mehr fällt das Attribut "Prolog" ins Gewicht. "Sprint" zeigt seine Wirkung nur, wenn das Sprinticon angeklickt wurde und wird dann zu einem selbst sehr wichtigen Attribut, in Verbindung mit dem die Grundattribute nur noch eine geringe Rolle spielen. "Ausdauer" ist das letzte Helferattribut und hat meist eine sehr geringe Wirkung, wird bei Etappen, die mehr als 200 und insbesondere 250 Kilometer lang sind, aber entscheidend. Ich kann hier nur spekulieren, aber ich denke im Groben, dass die Grundattribute der Fahrer ab bestimmten Punkten zu einem bestimmten Prozentsatz von der Ausdauer beeinflusst werden. Beispielsweise setzen die Attribute der Fahrer sich bei 200 bis 250 Kilometern aus 90% der Grundattribute und 10% Ausdauer zusammen, bei 250+ könnten es 80% Grundattribute und 20% Ausdauer sein. Vielleicht verhält es sich sogar noch drastischer. Vielleicht werde ich das später noch ausführlicher testen.
    Sonstige Attribute:
    Diese Attribute befinden sich in dieser Kategorie, weil sie weder andere Attribute beeinflussen noch von anderen beeinflusst werden. "Beschleunigung" beeinflusst nicht, wie oftmals irrtümlicherweise geglaubt wird, wie schnell ein Fahrer an Geschwindigkeit gewinnt, sondern wie schnell der rote Balken sich leert (ein hoher Wert bedeutet dementsprechend, dass er sich langsamer leert). "Zähigkeit" bewirkt prinzipiell dasselbe wie "Beschleunigung", bezieht sich aber auf den gelben Balken. "Kämpfer" ist ein Attribut, das nur zum Tragen kommt, wenn ihr eine Etappe simuliert, da es ausschließlich beeinflusst, wie oft ein Fahrer versucht, zu attackieren. Wenn es noch andere Auswirkungen haben, lasst mich dies bitte wissen. Das letzte Attribut in dieser Kategorie ist "Regeneration", das vor allem in längeren Etappenrennen wichtig ist. Es beeinflusst, wie weit der grüne Balken nach jedem Rennen wieder gefüllt wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von Spoonslayer (10. Juli 2018 um 21:35)

  • Abschnitt 2: Flachetappen
    Video (nicht mehr verfügbar)


    Im zweiten Teil dieses Guides geht es um Flachetappen. Ich werde für alle Bereiche der Ingame-Rennen die Form ignorieren, da sie außerhalb einer gerade laufenden Saison nicht kontrolliert werden kann. Diese Hinweise gelten also insbesondere für einzelne Etappen im 3D-Modus und müssen dementsprechend im Karrieremodus immer unter dem Aspekt der Wichtigkeit der Form betrachtet werden.

    Fahrerauswahl

    Sprinter: Der wichtigste Fahrer für Flachetappen. Er sollte von allen die höchsten Sprintwerte haben. Andere nützliche Attribute sind Beschleunigung, die bei den meisten Sprintern ohnehin hoch ist, und Ebene. Das Standardset aus Zähigkeit und Ausdauer hilft überall, ist für Sprinter jedoch nicht essentiell.
    Anfahrer: Dies ist der Kerl, der genau vor dem Sprinter sitzt und die zweithöchsten Sprintwerte besitzen sollte. Im Optimalfall ist er auf diesem Gebiet nur etwas schwächer als euer Sprinter.
    Drittes Rad: Der optimale Fahrer für diese Rolle ist schwer zu finden, denn er braucht alles: gute Sprintwerte, gute Ebenenwerte, eine gute Zähigkeit und ebenfalls eine gute Beschleunigung. Er wird euer Team zur 3-Kilometer-Marke führen und den Sprint initiieren.
    Sprintzug-Fahrer: Diese Fahrer werden vor den zuvor erwähnten Teammitgliedern fahren und euren Sprinter in eine gute Position fahren, während sie es nicht zulassen, dass ein anderes Team die Kontrolle übernimmt. Sie brauchen hohe Ebene- und Zähigkeitswerte.

    Rennen

    Da wir nun die Fahrer-Grundlagen hinter uns gebracht haben, können wir uns dem eigentlichen Rennen zuwenden. Zuallererst sei hier erwähnt, dass ihr immer den Fahrer beschützen solltet, der die Etappe für euch gewinnen soll. Ich wähle normalerweise meinen Anfahrer, um meinen Sprinter und einen anderen Bergfahrer, um meinen Teamkapitän während einer Rundfahrt zu beschützen. Irgendein Fahrer, der nicht zu eurem Sprintzug gehört oder euer Teamkapitän ist, kann als Wasserträger fungieren. Es gibt beinahe immer Ausreißergruppen, aber da ihr ohnehin einen Sprintsieg erreichen wollt, solltet ihr euch in denen üblicherweise nicht weiter engagieren. Meist wird irgendein Computerteam bereitwillig versuchen, die Ausreißer wieder einzuholen, doch sollte dies einmal nicht so sein, sendet die ersten drei Fahrer eures Sprintzugs und jeden anderen Fahrer, der nicht beschützt oder beschützt wird mit kurzfristiger Führungsarbeit an die Spitze. Sorgt dafür, dass die Ausreißer niemals einen Vorsprung haben, der größer ist als 1/10 der verbleibenden Kilometer bis zum Ziel. An der 100-Kilometer-Marke sollte, um ein Beispiel zu nennen, der Vorsprung der Ausreißergruppe also keinesfalls mehr als 10 Minuten betragen. Simple Mathematik. Manchmal, wie ihr auch in meinem Video sehen werdet, könnt ihr den Druck von eurem Team nehmen, indem ihr doch einen Fahrer in der Ausreißergruppe unterbringt und deshalb keine Führungsarbeit leisten müsst.

    Es ist außerdem eine gute Idee, zu versuchen, eure Fahrer möglichst im vorderen Bereich des Feldes zu halten. Am einfachsten erreiche ich das normalerweise, indem ich meine Fahrer zu Beginn des Rennens anweise, kurzfristige Führungsarbeit auf dem Einsatzlevel 50 zu leisten. Sobald ein Fahrer die Spitze des Pelotons erreicht hat, stelle ich seine Anweisung auf Position halten um und erhöhe sein Einsatzlevel auf 80, damit er in der Nähe der Spitze bleibt. Auf diese Art und Weise könnt ihr verhindern, dass eure Fahrer bei jedem kleinen Anstieg ermüden, weil sie zurückfallen können, ohne sofort kurzzeitig den Anschluss an das Feld zu verlieren. Mit einem Einsatzlevel von 80 werden sie außerdem niemals den roten Energiebalken benutzen und ihre Energie dementsprechend für später aufsparen. Die große Mehrheit der Rennen läuft ab diesem Zeitpunkt wie beschrieben ab und ich tue selten etwas (abgesehen von der Führungsarbeit oder dem Management meines Ausreißers, sofern vorhanden) bis zur 40-Kilometer-Marke.

    Wenn das Ziel nur noch 40 Kilometer entfernt ist, wird es Zeit, zu arbeiten. Zuallererst sende ich einen Fahrer, der sich später nicht in meinem Sprintzug befinden wird, zurück, um Wasser zu holen, bevor das Rennen hektisch wird und ich keine Gelegenheit mehr habe, dies nachzuholen (ab der 20-Kilometer-Marke ist das Wasserholen nicht mehr möglich). Sobald er seine Aufgabe erledigt hat, lasse ich ihn eine von zwei Aufgaben erledigen: Wenn das Hauptfeld sich langsam fortbewegt, weise ich ihn an, unbegrenzte Führungsarbeit mit einem Einsatzlevel von 82-83 zu leisten, was genug ist, um mein Team zur 10-Kilometer-Marke zu bringen. Meinen Sprintzug lasse ich dahinter mit kurzfristiger Führungsarbeit auf einem Level von 85 fahren, damit sie eine Schlange hinter dem Wasserträger bilden. Wenn das Hauptfeld dagegen schnell unterwegs ist, versuche ich, ihn an die Spitze des Feldes und in die Gruppe zu bringen, die momentan Führungsarbeit verrichtet. Ab der 18-Kilometer-Marke wird es Zeit, den Sprintzug zu organisieren. Tut dies am besten, indem ihr das Spiel pausiert, sobald all eure Fahrer weniger als 18 Kilometer vom Ziel entfernt sind.

    Sprintzug

    Um euren Sprintzug aufzubauen, wählt euren Sprinter aus, rechtsklickt dann auf den Anfahrer und klickt auf den "Folgen"-Button. Neben der Anzeige eures Sprinters sollte nun das "Folgen"-Icon erscheinen. Wählt als nächstes euren Anfahrer aus und führt dieselbe Prozedur mit dem "Dritten Rad" durch. Von den zwei verbliebenen Fahrern eures Sprintzugs ist derjenige mit dem besseren Ebene-Wert der nächste, wenn dieser bei beiden gleich ist, wählt den insgesamt besseren der beiden aus. Wählt also das "Dritte Rad" aus und lasst ihn dem vierten Teil eures Sprintzugs folgen, welcher wiederum dem fünften Teil folgen soll, welcher schließlich dem Fahrer ganz an der Spitze des Hauptfelds folgen soll, wodurch euer Sprintzug an die Spitze des Rennens gelangen sollte.

    Bevor ihr jetzt das Spiel wieder aufnehmt, setzt den Anführer eures Sprintzugs auf den Punkt (Keine Anweisung), sodass er nicht mehr versucht, die Gruppe der Fahrer anderer Teams, die Führungsarbeit leisten, anzuführen - oder, wenn das Hauptfeld immer noch sehr schnell unterwegs ist, weist euren Fahrer an, dem Sprinter eines anderen Teams zu folgen, der nahe an der Spitze des Feldes fährt. Nun müssen wir warten, bis wir zur 10-Kilometer-Marke gelangen. Idealerweise wird eurem Sprintanführer an diesem Punkt die Puste ausgehen. Stellt seinen Einsatz nun auf einen Wert ein, der von seinem verbliebenen gelben Balken abhängt.

    Anfahren und Sprinten

    Ab der 10-Kilometer-Marke sollte euer Sprintzug die Führung des Rennens übernehmen. Eure ersten beiden Fahrer werden jeweils drei Kilometer lang an der Spitze fahren, ihr könnt sie also ungefähr auf ein Einsatzlevel von 92-93 einstellen. Der rote Balken wird nun zu dem entscheidenden Faktor. Um euren Sprintzug das Rennen übernehmen zu lassen, stellt ihren Einsatz ab der 18-Kilometer-Marke auf den eben erwähnten Wert (92-93) ein, lasst ihre Anweisung jedoch noch auf "Folgen". Wenn nur noch 10 Kilometer bis zum Ziel zu fahren sind, stellt euren zweiten Fahrer auf "Keine Anweisung" und ihr werdet euren Sprintzug den bisher führenden Fahrer überholen sehen. Tut bei der 7-Kilometer-Marke dasselbe mit dem ehemals dritten (und nun zweiten) Fahrer. Im Optimalfall stellt ihr eure Fahrer so ein, dass sie zu dem Zeitpunkt, zu dem sie die Führung des Sprintzugs übergeben, beinahe (aber nur beinahe) ihren roten Balken aufgebraucht haben. Bevor ihr nun die 4-Kilometer-Marke erreicht, stellt ihr euer "Drittes Rad" auf einen Einsatzlevel von 99, lasst ihn jedoch bis zur 4-Kilometer-Marke auf "Folgen" und stellt ihn erst dann auf "Keine Anweisung". Kurz nach der 3-Kilometer-Marke werdet ihr nun mit diesem Fahrer den Sprint initiieren können. Euer "Drittes Rad" wird sehr schnell ermüden und sobald er entweder kurz davor ist, seinen roten Balken aufzubrauchen oder nur noch 2,4 Kilometer vom Ziel entfernt ist, solltet ihr euren Anfahrer anweisen, zu sprinten. Ab 1,5 Kilometer vor dem Ziel lasst ihr schließlich euren Sprinter an eurem Anfahrer vorbeiziehen (also sprinten), um hoffentlich den Sieg einzufahren. Diese Taktik sollte während des Rennens natürlich etwas angepasst werden, um auf Fahrer anderer Teams zu reagieren, die sich an euren Sprintzug hängen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Spoonslayer (10. Juli 2018 um 21:31)

  • Abschnitt 3: Bergetappen
    Video (nicht mehr verfügbar)


    Der Schlüssel zu jeder Bergetappe ist das Schützen - und natürlich gute Attribute. Als erstes möchte ich klarstellen, dass ihr selbst mit dem perfektesten Plan der Welt keine wirkliche Chance habt, wenn euer bester Fahrer nicht zumindest beinahe so stark ist wie seine größten Kontrahenten. Seit also realistisch. Wenn ihr beispielsweise mit Garmin fahrt (so wie ich in dem Video), glaubt bloß nicht, dass ihr mit Tom Danielson gewinnen könnt, denn er ist verglichen mit Contador oder den Schlecks einfach zu schwach. Setzt euch stattdessen das Ziel, ein wenig besser abzuschneiden, als es für den jeweiligen Fahrer zu erwarten wäre (in meinem Video habe ich mir zum Beispiel vorgenommen, im Ziel in Reichweite der Top 5 zu sein). Nach diesem kleinen Exkurs kann es mit dem eigentlichen Guide weitergehen.

    Fahrerauswahl

    Dieser Aspekt ist ziemlich einfach - je höher der Bergwert, desto besser. Zähigkeit und Beschleunigung können eine Rolle spielen.

    Rennhinweise

    Wie ich es bereits am Anfang meines Flachetappen-Videos getan habe, setze ich mein Team zu Beginn des Rennens meist auf "kurzzeitige Führungsarbeit" mit einem sehr niedrigen Einsatzlevel, um sie an die Spitze des Feldes zu bringen und weise sie dann an, ihre Position zu halten. Ich schicke auf Bergetappen eigentlich so gut wie nie Fahrer in eine Ausreißergruppe, weil die starken Kletterer diese höchstwahrscheinlich ohnehin irgendwann einholen. Nur wenn es auf der Strecke einen Zwischensprint gibt, den ich als lohnenswert empfinde, denke ich darüber nach, meinen Sprinter in eine solche Gruppe zu schicken.

    Wasser ist hier ein Schlüsselelement. Auf Bergetappen ist es essentiell, den besten Zeitpunkt zu kennen, um dem Team neues Wasser zu besorgen. Regel 1: Schickt niemandem zum Wasserholen, der sich gerade auf einem Anstieg befindet. Wenn ihr also Wasser für einen kommenden Hügel oder Berg braucht, erledigt dies rechtzeitig, weil der Wasserträger sich bei dem Versuch sonst so gut wie immer völlig erschöpfen wird, was bedeutet, dass ihr am Ende mit einem komplett ausgelaugten Fahrer dasteht und euer restliches Team trotzdem kein Wasser bekommen hat. Abfahrten sind generell ein guter Zeitpunkt, um Wasser zu holen, da euer Fahrer so gut wie keine Energie aufwenden muss, um seine Aufgabe zu erledigen. Während ihr euch auf einer Abfahrt befindet, ist die Geschwindigkeit (logischerweise) weitaus höher, was wiederum bedeutet, dass ihr beim Wasserholen eine höhere Distanz zurücklegen werdet, also denkt voraus.

    Schützen

    Das Wichtigste bei Bergetappen ist das Schützen, mit dessen Hilfe ihr die Energiereserven eures Kapitäns schonen könnt. Mein genereller Plan ist eine 4-Fahrer-Strategie (die gut mit einem 5-Mann-Zug auf Flachetappen funktioniert). Weist zuerst euren viertbesten Bergfahrer (= Kapitäns-Beschützer) an, euren Kapitän zu schützen. Lasst euren drittbesten Bergfahrer (zweiter Beschützer) dann dasselbe mit eurem zweitbesten Kletterer tun. Dies wird sicherstellen, dass eure beiden besten Fahrer sich später im Rennen in einer guten Verfassung befinden. Ab jetzt ist durchhalten angesagt. Sobald euer Kapitäns-Beschützer zu sehr ermüdet und nicht mehr mithalten kann, wird euer Kapitän verwundbar. Ihr müsst nun entscheiden, was ihr tut: Scheint euer Kapitän in der Lage zu sein, mit der Gruppe mitzuhalten, ohne viel von seinem gelben Balken zu nutzen, könnte es das beste sein, an der Fahrerkonstellation nichts zu ändern. Nutzt er allerdings zu viel von seinem gelben Balken, solltet ihr am besten euren zweiten Beschützer anweisen, ihn zu schützen. Oft wird es jedoch wahrscheinlich dazu kommen, dass euer Kapitäns- und euer zweiter Beschützer ungefähr zur selben Zeit ermüden, solange sich ihre Attributswerte nicht großartig unterscheiden. Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr dann euren zweitbesten Bergfahrer anweisen, euren Kapitän zu schützen.

    Schlussanstiege

    Der Berg, an dem ihr angreifen solltet, unterscheidet sich von Fahrer zu Fahrer und ist auch abhängig von der Beschaffenheit der restlichen Strecke. Viele Bergetappen enden mit einem Berg, einer darauffolgenden Abfahrt und einem abschließenden Berg und ich empfinde es nur dann als sinnvoll, am ersten der beiden Berge zu attackieren, wenn der Abfahrtwert meines Fahrers mindestens 8-10 Punkte besser ist als der aller anderen Fahrer in der Führungsgruppe. Ansonsten wird der beste Abfahrtsfahrer in dieser Gruppe beständig Energie aufwenden, um meinen Fahrer wieder einzuholen, während der versucht, sich auf der Abfahrt ein wenig vom Anstieg zu erholen.

    Meistens beschränke ich mich also darauf, am letzten Anstieg anzugreifen. Es gibt verschiedene Wege, dies zu tun, ich bin allerdings nicht wirklich ein Fan davon, den Angriffs-Button zu benutzen, weil dieser die Energie eures Fahrers sehr, sehr schnell aufbrauchen wird. Ich bevorzuge stattdessen ganz einfach den Punkt. Steht der Fahrer auf "Keine Anweisung", habt ihr die volle Kontrolle über seine Geschwindigkeit. Ich rate euch davon ab, seinen Einsatzlevel auf Anstiegen jemals auf einen höheren Wert als 84 zu setzen, denn ab 85 wird er seinen roten Balken ziemlich schnell aufbrauchen. Ich bevorzuge es, meinen beschützenden Fahrer, während er sich noch vor meinem Kapitän befindet, auf den Punkt und einen Wert von 84 zu setzen, um eine kleine Lücke zum Feld zu schaffen, weil die Verfolger dadurch ein wenig Energie aufwenden müssen, um wieder an mein Hinterrad zu gelangen. Sobald mein Kapitän sich etwas vom Feld abgesetzt hat, wird es Zeit, den Einsatzlevel zu verringern und den Rest des Rennens prinzipiell wie ein Zeitfahren zu bestreiten. Versucht, euch den gelben Balken eures Fahrers so einzuteilen, dass er sich genau dann vollständig leert, wenn ihr die Ziellinie überquert habt. Je gleichmäßiger euer Tempo, desto besser.

    2 Mal editiert, zuletzt von Spoonslayer (10. Juli 2018 um 21:32)

  • Abschnitt 4: Hügeletappen/Hügelige Klassiker


    Dies sind für mich mit die schwierigsten Rennen, aus diversen Gründen. Zuallererst gibt es bei Klassikern, da sie ein Ein-Tages-Event sind, keinen Raum für Fehler. Zweitens haben diese Art von Rennen die größte Chance für Ausreißererfolge - und zuletzt gibt es eine kleine Gruppe von Fahrern, die extrem gut darin sind, diese Rennen zu bestreiten und oft beinahe unmöglich zu schlagen sind.

    Dennoch greifen die Grundkonzepte der beiden bisher behandelten Renntypen auch hier. Es ist essentiell, euren Kapitän zu beschützen, ebenso wie einen zweiten starken Fahrer auf langen Etappen (wie bereits im letzten Abschnitt erläutert wurde). In vielen dieser Rennen ist der grüne Balken allerdings der wichtigste.

    Ich rate euch dazu, in diesen Rennen immer zu versuchen, einen eurer Fahrer in einer Ausreißergruppe unterzubringen, um nicht die Initiative im Hauptfeld ergreifen zu müssen, was sich später im Rennen auszahlen wird. Achtet immer darauf, eure Fahrer in der Nähe der Spitze des Feldes zu halten und nehmt euch vor Aufteilungen des Hauptfeldes in Acht, um nicht viel Energie aufwenden zu müssen, um zum Feld zurückzugelangen und euren Fahrern damit jegliche Chancen auf den Tagessieg zu nehmen.

    Gegen Ende des Rennens verhält es sich hier sehr ähnlich wie auf den Bergetappen. Der Punkt (keine Anweisung) ist euer bester Freund, aber auf hügeligen Klassikern werdet ihr beinahe immer attackieren müssen, um euch von einer Gruppe absetzen zu können. Hierbei könnte es die beste Idee sein, darauf zu warten, dass einer der Anwärter auf den Sieg (wie zum Beispiel Gilbert) angreift und seinen Angriff ganz simpel zu kontern, um weniger Energie als er zu verbrauchen, ihn schlussendlich hinter euch zu lassen und den Rest des Rennens mit dem Punkt zu bestreiten.

    An einem Video zu diesem Bereich werde ich arbeiten, wenn jemand bessere Hinweise hat, bin ich immer bereit, sie mir anzuhören. Ich bin auf Hügeletappen nicht allzu gut und Klassiker gehören zu meinen unbeliebtesten Rennarten, weshalb ich sie auch nicht sehr oft fahre.

    Einmal editiert, zuletzt von Spoonslayer (10. Juli 2018 um 21:33)

  • Abschnitt 5: Kopfsteinpflaster/Flandern-Klassiker


    Zuallererst möchte ich erwähnen, dass ich sehr wenig Erfahrung mit dieser Art von Rennen habe und sie auch mit dementsprechendem Erfolg bestreite. Meine Teamzusammenstellung basiert so gut wie nie auf diesen Rennen und deshalb simuliere ich sie meistens einfach nur. Ich bin für Vorschläge und Rat also sehr offen!

    Kopfsteinpflaster
    (dieser Abschnitt wurde nicht vom Autor des Guides verfasst!)

    Diese Hinweise basieren auf Erfahrungen, die ich in der Vergangenheit gemacht habe und könnten total falsch sein, ich selbst hatte damit allerdings Erfolg. Ich musste kürzlich viele solcher Rennen fahren, weil mein Sponsor ein paar von ihnen (wie zum Beispiel Paris-Roubaix) als sehr wichtig angesehen hatte. Abgesehen davon sind die Preisgelder bei diesen Rennen ziemlich hoch. Die folgende Taktik kann sich natürlich ändern, wenn es sich um ein Kopfsteinpflaster-Rennen handelt und euer Kapitän keine guten Kopfsteinpflaster-Werte hat - abhängig von euren generellen Zielen.

    Der erste wichtige Aspekt ist die Tatsache, dass ihr einen wirklich starken Kopfsteinpflaster-Wert braucht, um diese Art von Rennen zu gewinnen, zum Beispiel 79 oder höher. Da die Rennen außerdem oft länger als 200 Kilometer sind, könnte auch Ausdauer eine Rolle spielen.

    Zu Beginn des Rennens solltet ihr alle eure Fahrer mit der bekannten Technik (kurzfristige Führungsarbeit) in die Nähe der Spitze des Feldes bringen. Stellt sicher, dass ihr euren Kapitän mit einem starken Fahrer beschützen lasst. Wenn eure Fahrer zurückzufallen drohen, stellt ihren Einsatz hoch und weist sie an, eure drei besten Kopfsteinpflaster-Fahrer zu beschützen. Versucht, sie nicht rehydrieren zu lassen, während sie auf Kopfsteinpflaster fahren, wartet also damit ab, bis ihr auf flaches Terrain kommt. Versucht erst gar nicht, euch an Ausreißergruppen zu beteiligen - es ist sinnlos und wird nur einen eurer Fahrer verschwenden. Nutzt eure beschützenden Fahrer aggressiv - lasst sie zum Beispiel ihren Energieriegel essen, sobald ihre Herzschlagfrequenz in den roten Bereich geht. Das Wichtigste ist das Schützen eurer drei Hauptfahrer!
    Wenn ihr acht Fahrer im Rennen habt und drei davon jeweils beschützen und beschützt werden, nutzt einen eurer Fahrer als Wasserträger und tauscht die Beschützer-Rollen mit dem letzten freien Fahrer je nachdem, wer gerade Schwierigkeiten hat. Es ist außerdem immens wichtig, dass ihr euch immer an der Spitze des Hauptfeldes aufhaltet.
    Sehr bald werdet ihr eure beschützenden Fahrer zurückfallen sehen. Sobald dies passiert, weist sie an, ihre Position zu halten und nutzt einen anderen Fahrer zum Schützen. Schlussendlich werdet ihr euren Kapitän mit eurem zweitbesten Kopfsteinpflasterfahrer beschützen. Während des gesamten Rennens solltet ihr stets ein Auge auf die Favoriten und ihre Position im Feld werfen. Sobald sie Angriffe starten, was meist ungefähr 40 Kilometer vor dem Ziel geschieht, folgt ihnen. Nutzt euren Energieriegel, wenn ihr müsst, denn es ist essentiell, dass ihr nicht den Anschluss an sie verliert. Abhängig davon, wie euer Fahrer sich fühlt, setze ich ihn dann entweder auf den Punkt und versuche, den Konkurrenten davonzufahren und das Rennen zu gewinnen oder folge jemandem wie Hushovd - das setzt voraus, dass ich nur noch einen Fahrer in der Spitzengruppe habe, was allerdings sehr wahrscheinlich ist.

    Erwähnenswert ist außerdem die Situation, wenn ihr nur noch drei Fahrer übrig habt. Normalerweise lasse ich dann meinen drittbesten Fahrer meinen Kapitän beschützen, lasse ihn sich aber mit dem zweitbesten Fahrer abwechseln. Ich weiß nicht, ob das sonderlich sinnvoll ist, aber es scheint so, als würde es den Beschützern immer wieder kleine Pausen zwischen den Schutzphasen gönnen, was wiederum bedeutet, dass sie meinen Kapitän über eine längere Distanz beschützen können.

    Mit dem richtigen Fahrer und der richtigen Form führt diese Taktik normalerweise zu einem Platz unter den ersten Fünf.

    2 Mal editiert, zuletzt von Spoonslayer (10. Juli 2018 um 21:33)

  • [tm=yellow]"Kentaurus" hat vor einiger Zeit im PCM-Daily-Forum einen allgemeinen Ratgeber für den PCM 2011 geschrieben, der dem einen oder anderen hier sicherlich hilfreich sein und einige Tipps beinhalten dürfte, von denen ihr in der Art und Weise noch nichts gehört habt. [/tm]

    Ist das jetzt für den 2011er (wie es im Text steht) oder 2012er (weil du es hier gepostet hast) oder beides? :P

  • Ich habe das schon gelesen im Text, daher auch das Zitat. Es hat mich nur verwundert das du es dann im 2012er Bereich postest, für den 2011er gibt es ja auch noch einen Forenbereich.


    Aber nun gut, wenn es für beide gilt dann passt es ja, das war alles was ich wissen wollte. ;)

  • Herzlichen dank dafür! Der hat mir jetzt wirklich sehr geholfen! Und ich spiele noch den 06er!Also die Grund Taktik ist wohl für sogut wie jeden RSM gut anzuwenden. Bis auf die Trinkflaschen Taktik die es im 06er ja noch nicht gibt. Wird mir dieser Guide sicherlich auch im 15er helfen. Tolle sache also :)

  • Kurze Frage: Spiele den RSM 15, gibt es eine Möglichkeit die Tagesform (+/-5) zu beeinflussen, oder ist dies komplett zufällig? Ich bin in dieser Frage noch zu keiner klaren Antwort gekommen. Es nervt mich einfach tierisch, wenn ich 200km Milan - San Remo fahre, nur damit nach 2/3 des Rennens Kittel -5 hat und ich das 3D-Rennen gleich neustarten kann, weil er in der Form eh nicht über den Poggio kommt...
    Sollte der Wert komplett zufällig sein, halte ich es für ein schlechtes Feature. Der ganze Sinn von Spielen ist, dass man Erfolg und Misserfolg beeinflussen kann. Dies wird meines Erachtens durch den Tagesform-Wert zu sehr beeinträchtigt. Wenn es wenigstens so wäre, dass Fahrer mit besonders guter allgemeiner Form eher gute Tagesform erhalten, dann wäre es ja schon besser, aber auch davon sehe ich bisher nichts. Es scheint mir eher, als habe die allgemeine Form kaum einen Einfluss, die Frische dafür einen sehr hohen.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist ein zufälliger Wert. Beeinflussen kann man ihn durch Vorbereitungstrainingslagern auf bestimmten Etappen einer Grand Tour. Natürlich ist so eine Tagesform nicht immer schön und eine -5 kommt einem sehr unrealistisch vor, wenn man mit einem Kittel zuvor Etappen bei P-N oder T-A gewinnt und dann bei MSR komplett ohne Chance ist, trotz guter Form. Aber solche extremen Tagesformen kommen zum Teil wirklich vor. Ich denke da an einen van Garderen, der letztes Jahr die Dauphine als 2. beendete, dann bei der Tour 14 Etappen lang in den Top 3 lag und dann plötzlich auf einer Etappe so stark einbrach, dass er aufgeben musste. Manchmal hat so etwas auch einen tieferen Hintergrund und es ist nicht nur eine schlechte Form, sondern evtl. eine Magen-Darm-Infektion, Erkältung oä. Solche Störfaktoren sind im RSM allerdings sehr selten und daher sind sie für mich sozusagen in der Tagesform mit enthalten.

  • Ich glaube, der Tagesformwert hängt mit der Frische zusammen. Zumindest bei mir im 14er RSM haben Fahrer mit einer schlechten Frische auch gern mal eine schlechte Tagesform. Jedoch gibt es auch Fahrer, die irgendwie immer die schlechten Werte anziehen. Da könnte ich auch immer fluchen, aber einen Neustart gibt's bei mir nicht.

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  • Ja die Tagesform kann schon mal, für Frustmomente sorgen, wenn sie bei einem entscheidendem Rennen oder einer Etappe über den Sieg entscheidet. Mein persönliches Gefühl ist, dass zwar dieser Wert einem hohen Zufall unterworfen ist, aber denoch Variabeln wie die Form und die Frische diesen mit beeinflussen. Je höher die Form und die Frische, desto heher O bis +5 Werte. Insbesondere bei Etappenrennen ist mein Eindruck, das je besser die Form und die Frische ist, der Wert positiver ausfällt. Des Weiteren scheinen die Attribute Regeneration und Ausdauer der Fahrer den Wert mit zu beeinflussen.

    Direkt beeinflussen kann man diesen Wert nur sehr bedingt. Es gibt aber ein paar kleine Strategien und Taktiken um den Zufall eines fetten Einbruchs zu minimieren.

    Vorrausetzung Form im Grünen-Bereich: Leader zu Beginn des Rennens höfter in den Roten Bereich bringen, entwerder kurze Antritte, Führungsarbeit oder vorne im Feld die Ausreißer jagen.
    Wenn eine schwere, entscheidende Etappe ansteht, die Etappe davor weniger aggressiv fahren, sich schonen, am Besten sich im Feld verstecken um Frische zu sparen.
    Es zeigt sich auch, das bei Etappenrennen die Wahrscheinlichkeit für einen schlechten Wert am Tag darauf steigt, je öfter er am Ende einer Etappe ausgepauert (ohne gelben und roten Balken) ins Ziel kommt.

  • Ich habe die Formatierung des Guides mal angepasst und die nicht mehr funktionierenden BB-Codes entfernt. Außerdem habe ich den Hinweis eingefügt, dass viele Inhalte nicht mehr für aktuelle RSM-Versionen gelten werden. Ich werde bei Gelegenheit einige Anpassungen vornehmen, um diese Abschnitte zu entfernen oder zu korrigieren.

  • Das wäre echt genial um das auf den aktuellen Stand zu bringen.
    Sicher interessant für sehr viele leute.

    Ich habe mal gelesen das mittlerweile z.B am Berg Einsatz 70 zu 100 %eher der Bergwert genutzt wird eines Fahrers, bei Einsatz 90 zu 100% der Hügelwert und dazwischen halt einen Prozentualen Anteil von beiden.... bei einsatz 80 z.B 50% des Hügelwerts 50% des Bergwerts... Das wäre super wenn man solche Infos auch vermerkt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mozi (11. Juni 2020 um 14:15)

  • wie sieht es eigentlich aktuell mit dem Bergwert und dem Hügelwert aus ?

    Wie unterscheidet das Spiel zwischen einem Hügelwert und einem Bergwert ?

    Sagen wir mal Fahrer a hat einen Bergwert von 80 und einen Hügelwert von 75, dann kommt er die Berge gut hoch.... den Hügel verglichen mit den Top Fahrern allerdings nicht....

    Hat Fahrer B einen Bergwert von 70, aber einen Hügelwert von 80, dann kommt er die Berge nicht gut hoch, dafür aber die Hügel sehr gut.... Wie darf man die Werte eigentlich verstehen ?

    Wo hat der Typ mit 80 Hügelwert seinen Vorteil gegenüber einem Fahrer B der den Bergwert bei 80 hat ?

    Früher ging das Gerücht rum, das bei Einsatz 70 der reine Bergwert genutzt wird, bei Einsatz 90 der reine Hügelwert und dazwischen prozentual... z.B bei Einsatz 80 -》 50% Hügel 50% Bergwert.... höher als Einsatz 80 dementsprechend eher Hügelwert, darunter eher Bergwert.

    Lau dem Guide hier auf der ersten Seite scheint es nicht so zu sein...

    Gibt es eine Erklärung was nun der Hügelwert und was der Bergwert wirklich aussagt ?